Wenn Ihr mich fragt macht Rollenspiel besonders dann Spaß, wenn es auch zwischen den Charakteren richtig kracht und Gefühle in die Waagschale geworfen werden. Mit anderen Worten: ich mag Drama am Tisch!
Sogar so sehr, dass ich den Rollenspielblog angeschrieben habe und ihn fragte, ob wir nicht mal eine Blogparade (über einen definierten Zeitraum sind alle Blogs eingeladen, Artikel zu einem bestimmten Thema zu schreiben) zu diesem Thema veranstalten wollen. Wenig später veröffentlicht der Rollenspielblog: Drama im Rollenspiel – Lachen, Weinen, Lieben und Betrügen.
Für mich gibt es drei Zutaten, die Drama im Rollenspiel erst möglich machen: Spielen, um zu verlieren, Beziehungen und Dilemma. Alle drei sind nicht einfach zu meistern. Ich will deshalb auch, keine Anleitung schreiben, sondern Mechaniken und Bestandteile von Rollenspielen hervorheben, die meiner Ansicht nach die jeweiligen Zutaten gut einbetten.
Sowohl Spielen, um zu verlieren, Beziehungen und Dilemma sind Bestandteile von Spielen mit oder ohne Spielleitung. Ich behaupte jedoch, dass sie besonders gut zum Horrorrollenspiel passen. Der Horror ist fast wie ein Dampfkochtopf, der durch die „Gefahr“ für die Charaktere dafür sorgt, dass die drei Zutaten erst so richtig zur Geltung kommen. Gleichzeitig sorgen die Zutaten wiederum dafür, dass der Horror umso intensiver auftritt.
Spielen, um zu verlieren #
Jap, genau, wir sind nicht die schillernden Helden, sondern scheitern mit unserem Charakter auch mal richtig hart. Physisch, mental, emotional oder in Sachen Beziehungen. Der im Englischen als „play to lose“ bekannte Ansatz kommt aus dem Horrorrollenspiel, bei dem Charaktere öfter einmal sterben, angesichts von kosmischem Grauen, Zerbrechen oder sogar von der Dunkelheit vereinnahmt werden.
Wem dieser Ansatz so gänzlich unbekannt ist, dem empfehle ich eine Runde Ten Candles von Stephen Dewey. Bei diesem Erzählspiel steht das Ende bereits fest, nach 10 Szenen werden alle Charaktere sterben. Und genau das ist der Reiz des Spiels, dass wir Charaktere spielen, die bis zum Äußeren gehen. Als Spielende wissen wir, dass unsere Charakter scheitern werden und so können wir uns vollkommen hinein lehnen, in die guten und schlechten Seiten unserer Charaktere.
Und damit kommen wir zum zweiten Aspekt von Spielen, um zu verlieren. Spielen, um zu verlieren bedeutet auch, Charaktere zu spielen die verletzlich sind sowohl physisch als auch emotional. Charaktere mit Fehlern und Irrglauben mit denen sie sich auseinander setzen müssen. Ein gutes Beispiel ist das Szenario i know the end von Sam Dunnewoldbei bei dem es darum geht, welche Enttäuschungen, offenen Fragen und unausgesprochenen Entschuldigungen der Charakter in der Heimatstadt hat. Immer wieder wird das Bild des schillernden Helden gebrochen bzw. ein Blick hinter das geworfen, vor dem wir gerne einen Vorhang ziehen würden.
Ein weiteres Beispiel sind die Fragebögen in Dread, die gar keine andere Wahl lassen, als dem Charakter Ecken und Kanten zu verpassen, an denen sich andere Charaktere stoßen können. Genau dafür wollen wir sie nutzen, als Reibungsfläche zwischen den Charakteren.
Beziehungen #
Beziehungen zwischen den Charakteren tauchen in verschiedenen Rollenspielen immer wieder auf. Bei Fiasco von Jason Morningstar sind sie elementarer Bestandteil und die Powered by Apocalypse Spiele haben den Begriff Bonds etabliert, welcher mittlerweile auch bei der New School Revolution (NSR) zum Einsatz kommt. Hauptsache, die Charaktere haben von Anfang an etablierte Beziehungen und Konflikte untereinander, die beim Rollenspiel angespielt werden können.
Selbst bei One-Shots Charakteren etabliere ich Beziehungen am Tisch mit einfachen Fragen wie:
- Du schuldest [Charakter A] etwas, wofür?
- Welcher Charakter reitet deiner Meinung nach die Gruppe immer in die Scheiße und warum?
- [Charakter B] hält Dir immer den Rücken frei, wie fühlst Du Dich damit?
Ihr merkt schon, ich formuliere die Fragen so, dass diese verschieden beantwortet werden können und so neue Fragen entstehen. Wie bei der letzten Frage:
„Synthia hält Dir immer den Rücken frei, wie fühlst Du Dich damit?“, fragt die Spielleitung. Spieler von Magda überlegt kurz „Magda fand es am Anfang super, aber mittlerweile stört es sie." Spielleitung „Warum stört es Magda?“ Spieler von Magda seufzt und erklärt „na ja zu Anfang fand Magda das cool, wir sind ja ein Team, aber mittlerweile fühlt sie sich.. hmm… unterschätzt?“
Wenn die Spielenden, wie bei dem oberen Beispiel, sich darauf einlassen, kann eine Situation entstehen, die im Spiel erkundet werden kann und sicherlich zu dem einen oder anderen Drama führen kann.
Wieder ziehe ich Ten Candles von Stephen Dewey als Beispiel heran. Als letzten Schritt der Charaktererstellung müssen wir für unseren Linken Nachbar*in eine Karte mit der Frage „Ich habe gesehen wie Du…“ ausfüllen. Es ist explizit gewünscht, etwas Negatives zu verwenden. Dabei werden geschickterweise gleich zwei Dinge erschaffen: zum einen eine Verbindung zwischen den Charakteren, die unbalanciert ist (ich kenne Dein Geheimnis), zum anderen ein negativer Aspekt für den Charakter (Stichwort: Spielen um zu verlieren).
Auch Rollenspiele, die sich von Für die König von Alex Roberts ableiten, etablieren durch Fragen Beziehungen zur titelgebenden Königin, aber auch den anderen Spielenden und zugleich Konflikte offenlegen.
Erst durch die Beziehungen zwischen unseren Charakteren werden die Ecken und Kanten deutlich und geben die Gelegenheit für Drama.
Dilemma #
Erst das Dilemma zündet die Lunten, die wir durch die Fehler unserer Charaktere und der Beziehungen untereinander gelegt haben. Es übt Druck auf das fragile soziale Gefüge, das wir bespielen, aus.
Wer sich, wie ich, auf Dilemma eingeschossen hat, erkennt diese in verschiedenen Geschichten wieder. Ich will gar nicht viel in die Theorie rund um Dilemma einsteigen, aber es gibt verschiedene Formen von Dilemma wie Gefangenendilemma oder moralische Dilemmas. Es geht immer um eine Art Zwickmühle, in der die Charaktere häufig zwischen zwei oder mehr Optionen entscheiden müssen, keine davon aber zum erwünschten Ergebnis führen.
Das Spannende am Dilemma ist, dass es keine richtige Entscheidung gibt, sondern wir jeweils unsere Entscheidung aus unserer Einstellung zum Leben und Moral beantworten. Das Dilemma schafft uns damit im Rollenspiel eine Bühne, auf der wir die Sicht unseres Charakters auf das Leben ausspielen können.
Rollenspiele, bei denen mir Dilemmas am stärksten im Gedächnis geblieben sind, ist das FHTAGN Szenario Ultima Ratio von Carsten Pohl, das Erzählspiel Witch: The Road to Lindisfarne von Kevin Barthaud & Richard Lacy so wie View Scream 2. Edition von Rafael Chandler. Ohne groß zu Spoilern, ihn allen liegen moralische Entscheidungen zu Grunde, an denen sich die Charaktere herrlich abarbeiten können.
Empathie durch Drama #
Alle drei Zutaten erzeugen eine Bühne am Tisch, um Drama im Rollenspiel zu erleben. Versteht mich nicht falsch, niemand muss auf diese Weise Rollenspiel spielen. Auch können alle drei Zutaten in einer Runde auftreten, ohne Drama zu erzeugen – am Ende entscheiden sowieso die Spielenden.
Trotzdem möchte ich Dir ein Argument bieten, warum Drama interessant sein kann, obwohl Du Dich in Deinen Runden weit davon entfernt hältst und das ist: Empathie.
Einen Charakter zu spielen, mit Ecken und Kanten, der sich vollständig in zum Beispiel Konflikte hineinstürzt, kann Verständnis und Empathie für unseren Alltag erzeugen. Erleben wir es doch im Alltag häufig, dass Menschen nicht aus ihrer Haut können (mich und Dich eingeschlossen), auf eine Sicht beharren oder aus einer Mücke einen Elefanten machen. Vielleicht können wir in der ein oder anderen Situation, in der ein Konflikt oder eine Auseinandersetzung zu eskalieren droht oder gar zum Drama wird, auf unser Rollenspiel besinnen und wie es sich für uns angefühlt hat und mit Glück hilft uns, diese Erfahrung anderen gegenüber empathischer zu sein ;)
Aber jetzt will ich erst Mal von Dir erfahren, was ist dein Lieblingsdrama beim Rollenspiel gewesen? Schreib mir doch auf Mastodon.
PS: jap, mir ist nachdem ich den Text geschrieben habe aufgefallen, dass ich kein Rollenspiel zitiert habe, welches ausschließlich von einem FLINTA* Mensch geschrieben wurde. Klare Hausaufgabe für das Rest des Jahres, die Rollenspielbibliothek um mehr FLINTA* Autor*innen erweitern.